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Trabajo Colaborativo en espacios virturales.


TRABAJO COLABORATIVO EN ESPACIOS VIRTUALES


Con respecto al juego podríamos empezar haciendo referencia a una persona muy importante como es Huizinga " Homo Ludens" el cual fue un historiador y filósofo Holandés. 
El objetivo de Huizinga, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego."Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.



Por otra parte, Andrés Payá,  Dr. en Pedagogía y ludotecario es profesor de Historia de la Educación de la Universidad de Valencia y uno de los principales investigadores de la historia del juego y el juguete en España. Pertenece a la saga de fabricantes de juguetes Payá. Habla sobre la importancia del juego y cómo el juego puede importar en la sociedad.
Ésta imagen que veis debajo, es una página muy interesante que he encontrado y que igualmente os he dejado el enlace un poco más arriba, pero es para que veáis de forma resumida de que trata.


En la ONU, podemos encontrar en un apartado de derechos de la infancia :
" El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho".
Con respecto al juego a medida que los niños se van haciendo más grandes , va perdiendo importancia, y ya lo ven como algo insignificante, los padres prefieren que los niños estudien, vayan a clases de piano, de inglés.. etc. Y una frase muy mal dicha para mi gusto es cuando dicen "esto no es un juego" como diciendo que no es una tontería sino que es algo importante y me parece muy mal que se diga esto ya que no es así, sino todo lo contrario. También es verdad que a medida que vas creciendo , el juego va desapareciendo de forma gradual.

En este video podemos ver un poco sobre la importancia del juego en infantil.



El juego está totalmente unido a la creatividad, en el momento que el niño empieza a jugar se mete en un mundo totalmente diferente, un mundo inventado, en el que son héroes, o cualquier animal..
Cualquier elemento puede llegar a ser infinidad de cosas para ellos. Por ejemplo, un boli, puede llegar a ser un micrófono, o una silla un caballo, tienen capacidades inexplicables de imaginación para éstas cosas. En los cumpleaños o en los Reyes, cuando le regalamos a los niños cualquier cosa, es más fácil que utilicen la caja para jugar e imaginarse que es una casa, un avión , un coche o algo por el estilo antes que jugar con el juguete que viene dentro. En realidad es mucho mejor esto para ellos, si lo piensas a los niños podemos darle un bote de colacao y 2 cajas vacías o trozos de tela, que ellos disfrutan más con eso que con una simple muñeca, porque sacan muchos juegos de esos materiales. Esto es lo que llamamos simbolismo.


Dentro del juego suele aparecer una representación cultural de la sociedad. Con esto quiero referirme a que se suele seleccionar los juguetes diferenciando si son niños o niñas. Al niño se le suele regalar un coche y a la niña una muñeca. Y si por ejemplo el niño dice de jugar con la muñeca , normalmente se le dice que no que coja el coche o la pelota que para eso es un juego de niños. Yo creo que esto no debería de estar tan diferenciado ya que los niños deberían de jugar con todos los juguetes , y no diferenciarlos por categorías.

Aquí os dejo algunas páginas dónde pordreis trabajar la creatividad:  

Con respecto a los Materiales Lúdicos podemos hacer una división de :

- Juego de plataformas: el personaje avanza por una serie de mundos, etapas. El personaje no tiene ningún tipo de desarrollo, no evoluciona. El juego consiste en llegar a una meta final. Como por ejemplo Super Mario Bros

-Simuladores: Representando a algún aspecto de la vida, con mayor o menos fidelidad. Por ejemplo los Need for Speed. 


-Aventura Gráfica: El juego realiza una historia en la que nosotros mandamos sobre los personajes y esas órdenes tienen unas consecuencias. 

-Rol : Tiene como una pequeña parte de cada uno de los anteriores. El personaje va creciendo y va avanzando, lo cual tienes que dedicar muchas horas en el juego.

En el juego podemos hacer dos particiones: ¿Cómo? y ¿Con quién?

- Dentro del ¿Cómo?, encontramos: mando, movimiento y táctil.
Con mando suelen ser todas las videoconsolas, con las que puedes jugar a los distintos juegos, ya sean en grupo o individual.
En la Wii, es en la que se pueden realizar movimientos, con la tabla para hacer ejercicio, o con los mandos etc. Es una videoconsola que llama la atención ya que a la vez que juegas también puedes hacer ejercicio.
Y en referencia a lo táctil, es en una pantalla e ir pulsando las distintas opciones que aparezcan.

-En el ¿Con quién?, diferenciamos entre juego individual o en grupo.
El individual, es el niño jugando solo, a cualquier tipo de juego.
Y en el de grupo, pueden jugar varios niños. En este juego tienes la opción de poder jugar en red, y puedes comunicarte con los cascos y el teclado con gente de otros sitios, ciudades.. etc.

Y para finalizar os pongo unas páginas de interés en las que podéis ver unos cuantos artículos sobre Eduard Punset que es un firme defensor del uso de los videojuegos adaptados a la formación del ser humano en general, no sólo niños.











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Cine , Radio y Televisión.

Cine

Es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo.

La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto. El éxito de éste método fué inmediato.
A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores como Murnau, Stroheim y Charles Chaplin.

A partir del comienzo del cine, pasamos por distintas etapas, cine mudo, cine en color... etc.
Dentro del cine podemos diferenciar entre imaginación y realidad.

En lo relacionado a la imaginación, encontramos la ciencia ficción en la que destacan:

-Viaje a la luna ( Ficción y futura realidad). Meliés, 1902: es una película francesa de 1902, en blanco y negro, muda y de ciencia ficcióndirigida por Georges Méliès y escrita en compañía de su hermano mayor Gaston Méliès. Está basada en dos grandes novelas literarias, que son: "De la Tierra a la Luna", de Julio Verne y "Los primeros hombres en la Luna", de Herbert George Wells.

-La historia interminable; también conocida como La historia sin fin, es una novela fantástica del escritor alemán Michael Ende publicada por primera vez en alemán en 1979 con el título Die unendliche Geschichte. Se le considera "un nuevo clásico de la literatura juvenil". Ha sido traducida a más de 36 idiomas y conocido diversas adaptaciones cinematográficas.
Es la primera pelicula que da el punto de partida a las películas de imaginación. Cambia de color en la escritura según es algo real o no. Es una película muy recomendada para los niños.


-Harry Potter; es una heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos Hermione Granger y Ron Weasley, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. El argumento se centra en la lucha entre Harry Potter y el malvado mago Lord Voldemort, quien mató a los padres de Harry en su afán de conquistar el mundo mágico.

-Wall-ees una película de animación realizada casi íntegramente por computadora de géneros de ciencia ficción y comedia estrenada en 2008, dirigida por Andrew Stanton, producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures. La trama sigue a un robot llamado WALL·E, diseñado para limpiar la basura que cubre a la Tierra después de que fuese devastada y abandonada por el ser humano en un futuro lejano.

Y en la representación de la realidad podemos encontrar películas como :

- La lengua de las mariposas ( 1999, Jose Luis Cuerda) ; El cuento de “La lengua de las mariposas” de Manuel Rivas trata sobre la relación de un niño y su maestro durante la época de la guerra en España en 1936.


- Cadena de favores; Es una película estadounidense de 2000, dirigida por Mimi Leder. Protagonizada por Haley Joel Osment, Kevin Spacey, Helen Hunt y Jon Bon Jovi en los papeles principales. Basada en la novela homónima de Catherine Ryan Hyde.
Galardonada con el Premio Blockbuster Entertainment 2000 de Blockbuster Inc., al actor secundario favorito, género drama/romance.


-Up;  es una película de animación y aventuras de 2009, ganadora de dos premios Óscar,4 producida por Pixar Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures. La trama gira en torno a un viudo de edad avanzada llamado Carl Fredricksen y un niño escultista cuyo nombre es Russell, que viajan a Cataratas del Paraíso, en Sudamérica, a bordo de una casa flotante suspendida con globos de helio.
Introduce elementos de imaginación. Es una gran película para que los niños relacionen los sentimientos.

- Ice Agees una película estadounidense deanimación del año 2002 creada por Blue Sky Studios y lanzada por Twenty Century Fox. Fue dirigida por Chris Wedge y Carlos Saldanha. Fue estrenada el 15 de marzo de 2002. Representa un momento del pasado de forma humorística.

A la hora de llevar a cabo una película dentro del aula tenemos que hacer una ficha didáctica, es muy importante el apartado de aplicaciones, y lo que podemos realizar después con los niños. Qué preguntas podríamos hacerle, como lo utilizaríamos , con que fin educativo, etc.


Radio

La Radio, funciona con unas ondas que son continuas, que son las mismas que se utilizaban para la televisión. 
Marconi ( 1897) ,monta la primera estación de radio del mundo en la Isla de Wight, al sur de Inglaterra.
Se realiza la primera comunicación telegráfica inalámbrica entre las poblaciones de Laverck Point y la isla Fratholm en el canal de Bristol, separadas por una distancia de unos 5 Km.
El inglés O.J. Lodge inventa el sistema de sintonía, que permite utilizar el mismo receptor para recibir diferentes emisiones.


En estos momentos la radio era el único punto de información para la gente, el único medio por el cuál podían enterarse de las noticias, sucesos ,etc.

Televisión

La primera retransmisión fue en el BBC, Inglaterra. Consta de una onda analógica y digital, que consistía en  buscar la señal con la antena . Eran ondas continuas.
La televisión digital funciona con códigos binarios (1,0) su calidad es bastante buena.
La Onda analógica y digital consistía en que buscar la señal con la antena, se va moviendo hasta encontrar la señal correctamente.


El radar de Onda Continua  es un tipo particular de radar que transmite, y luego recibe, ondas continuas, típicamente del modo sinusoidal. En este tipo de radar, la posibilidad de medir la distancia del blanco está ligada a la longitud de la banda, que debe ser bastante amplia; y se aplica a la onda portadora un tipo de marca temporal para permitir obtener información del tiempo de trasmisión y de retorno. Cuanto más rápido sea, mejor será la medición, pero entretanto mayor será la banda, y no siempre es realizable, por eso se opta por un arreglo entre esos parámetros.

La sociología y la televisión están muy unidas, ya que la televisión es el principal medio de comunicación hoy en día. Da mucha información, noticias, entretenimiento, series, películas, deporte, consumo, ropa, necesidades... etc. El problema principal es que nos creemos el 100% de lo que sale en televisión. Hay muchas figuras famosas a las cuales tendemos a parecernos, intentamos copiar la ropa, forma de hablar...

La Audiencia está controlada.El sistema que siguen algunas compañías para obtener índices de audiencia consiste en instalar audímetros, dispositivos electrónicos que guardan registro del tiempo de sintonización de una u otra emisora, en distintos hogares del territorio español. Este sistema facilita una estimaciones precisas a nivel nacional y regional. El inconveniente más grave de los sistemas electrónicos de medida, es conseguir obtener la audiencia de las emisoras locales.





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Materiales Audiovisuales. Video.

VÍDEO

El vídeo es la tecnología de la captación, grabación procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

Edición de vídeo

Dentro de la edición de vídeo podemos encontrar los archivos de vídeo  fotografías, gráficos , animaciones.. Hay muchos archivos de vídeo que podemos utilizar según las características de nuestro ordenador y lo que necesitemos realizar.
Los programas  más utilizados para editar vídeos son :

Windows Movie Maker 




Es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y sonido.







iMovie 





iMovie te ayuda a convertir los vídeos HD que grabas con tu dispositivo iOS en fantásticos tráilers y películas







Guión Audiovisual

A la hora de realizar un vídeo tenemos que realizar una serie de pasos importantes para conseguir un buen resultado:

-Objetivo: hay que pensar lo que vamos a hacer, con qué propósito queremos realizarlo.
- Estrategia y metodología : Como podemos utilizar este vídeo en el aula, si queremos que el niño responda a ésto o no . Que esperamos del niño.
-Elección de la técnica: si vamos a utilizar vídeo, fotos, sonido.. y porqué lo utilizamos.
-Planificación del trabajo: como vamos a ir grabando los vídeos  o como vamos a hacer las fotos , con qué intención 
-Planificación de la proyección: Como vamos a planificar la proyección.


En la actualidad la edición de vídeo esta al alcance de cualquiera que quiera realizar trabajos como aficionado. Los programas anteriormente descritos nos presentan unas posibilidades básicas muy interesantes con las que se pueden hacer trabajos simples pero a su vez visualmente muy atractivos. Un ejemplo de ello sería este cuento que grabaron con la narración de unos niños en una escuela Infantil.


Como veis no es tan difícil como a priori parece, y el resultado es un estímulo muy grande para el niño.




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Materiales Audiovisuales. Fotografía.


 FOTOGRAFÍA


La Historia de la fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación mundial del primer procedimiento fotográfico: el daguerrotipo.

Como antecedentes de la fotografía, se encuentran la cámara oscura y las investigaciones sobre las sustancias fotosensibles, especialmente el ennegrecimiento de las sales de plata.
Desde su presentación oficial en 1839, la fotografía ha sido un medio para la expresión y la comunicación muy poderoso. El hombre siempre ha estado obsesionado con la idea de plasmar la realidad, de copiar a la naturaleza, de ver un instante fijado para siempre, de perpetuarse.



- En 1888, se consigue la fotografía como realidad. Se lleva a cabo la fabricación de productos para el revelado. Y aparece la cámara de carrete kodak.  En estas cámaras no se puede modificar las fotos, no puedes verlas hasta el momento de la impresión , el cuál lleva un tiempo de espera. Cuesta más dinero sacarlas y tienes que sacarlas todas.




-En 1990, se produce la imagen como expresión y libertad y aparecen las cámaras digitales. Estas cámaras presentan una gran ventaja con respecto a la cámara de carrete ya que puedes modificar las fotos si no e gustan, puedes mejorarlas con diferentes programas. Puedes hacer más fotos ya que tienen una mayor capacidad de memoria. Suelen traer varias opciones para realizar las fotos. En general tienen muchas más ventajas con respecto a la nombrada anteriormente.







Edición de la imágen.
Puedes editar la imagen o antes de hacer la foto o una vez echa la foto. Hay alrededor de unos 53 programas y paginas Online para edición de fotografía.

Antes de hacer la foto deberíamos de saber los planos que existen , los más utilizados son el plano general, y el medio corto. Las fotografías pueden llegar a cambiar mucho según el plano utilizado.





Una vez que la foto está echa podemos modificarla con muchísimos programas, uno de ellos muy utilizado es el picnic, o photoscape. Podemos cambiar el color del pelo, de los ojos, la sombras, el matiz, recortar la foto, el tono.. etc.


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El libro digital

El libro digital es un aparato electrónico normalmente del tamaño de un libro convencional que nos representa varias ventajas ante los tradicionales. Los principales atractivos de este "gadget" es la posibilidad de meter en su memoria infinidad de libros y sobre todo ahorrar el espacio y el peso que nos supondría tener el mismo numero de ejemplares en su edición en papel.
E-book o libro digital



El libro digital o e-book consta de una pantalla de gran tamaño con algunos botones para navegar por los libros, aunque los más modernos pueden ser táctiles.




Podemos encontrar diferentes definiciones para libros:

- Hojas sueltas, se le denomina al libro que contiene de 2 a 3 hojas.
- Folleto,  el cuál contiene 4 o más.
- Libro, es cuando contiene mas de 4 hojas.



Tipos:

Dentro de los libros digitales distinguimos dos formatos:

- Libro no interactivo; algo escrito en líneas de texto, pasado a ordenador.


-Libro interactivo; tiene video, algun tipo de imagen, vinculos.. etc.


Ambos tipos pueden tener las siguientes extensiones : pdf, epub, mobi.




Programas:

Los programas más usados para la creación de libros electrónicos son:
Aldiko:  Es compatible con el formato epub para publicaciones digitales e incorpora facilidades para navegar por los catálogos en línea de miles de libros (incluyendo miles de trabajo libre de dominio público) y descargarlos directamente en la biblioteca personal del usuario.
Calibre: Es un programa gratuito que te permite crear ebook y una biblioteca virtual en tu ordenador.
Myebook: es una red social que además de permitirnos editar nuestros libros digitalmente, podemos venderlo o comprar el de otras personas. También tiene un foro dónde se puede hablar de diversos temas relativos a la web.
Adobe acrobat: Lector de pdf, que nos permite la modificación completa del archivo y bloquear futuros cambios de terceros.
Ibook author: Programa gratuito de apple que nos permite editar libros interactivos.


Lector de libros digitales:

Entre la amplia gama de lectores de libros digitales o e-reader distinguimos dos tipos:

- Tecnología de tinta, al no emitir luz es lo mismo que leer un folio, la desventaja es que no tiene color. Es la llamada tinta electrónica.
- Emisión de luz, este lector si nos permite la lectura de libros interactivos a todo color, pero todo aparato que emite luz influye en que tengamos un peor descanso. Veinte minutos o media hora antes de dormir dificulta el sueño.

Las tablet, es un tipo de ordenador portátil táctil de mayor tamaño que un teléfono inteligente que también nos permite la lectura de los libros digitales. Los principales proveedores de sus sistemas operativos son; microsoft , android y apple.

Actualizaciones 
Ha aparecido una nueva tecnología que cambia el lector, la cuál introduce color a la tinta electrónica. Este avance se ha producido en Corea.
A los libros de tinta electrónica, le han introducido una capa de tejido que se ilumina, permite leer por la noche , y puedes modular esta emisión de luz...No daña a los ojos ni va directa al cerebro, es como una luz que se refleja.

Libros digitales en el aula.




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PIZARRA DIGITAL: utilización y teclas importantes.


El programa más utilizado para pizarra digital es el SMART Notebook 
Éste programa contiene 3 barras de herramientas arriba que está compuesta por dos filas de botones, otra a la izquierda y otra arriba de todos.
Lo primero que tienes que hacer antes de usar la pizarra es calibrarla, dándole a dos de los botones que hay en la bandeja de la misma. Saldrán unos botones rojos que hay que pulsar y calibrar.


Fila de arriba:

-Flechas, hacia arriba y hacia la izquierda, para pasar de una diapositiva a otra. ( flechas), deshacer y rehacer.
La carpeta con flechas es para abrir un archivo.
- Páginas ; con un + para abrir diapositivas y con un - para borrar diapositivas.
- Pantalla de ordenador. Poner en pantalla completa
- Bloc con imágenes. Para pegar algo.
- Cámara. Hacer una captura de pantalla.
- Microscopio. Pasar una hoja de papel al ordenador a través del escaneado.
- Compás con una regla. Herramienta de medición, como líneas rectas.
- Esquis. Eliminar recursos
- Cortinilla. Tapar la imagen para no quitar la atención de otra cosa  y después quitar la cortinilla y que se vea.
- Tabla: Añadir tablas.
-Equís azul. Recursos en internet.
- Pulsor. Mover las cosas de un sitio a otro.
-Círculo y cuadrado. Crear éstas  formas geométricas.
-Hexágono y pentágono. Crear formas geométricas con los lados que quieran y colores.
-Lata de pintura. Color de relleno. 
- Bolígrafos. Cambiar el tipo de boligrafo para escribir y lo haces del color que quieras.
-A. Poner letras y texto.
-( flechas). Poner flechas y líneas de diferentes formas y colores.
-Borrador. Borra lo que le des con la mano o con el borrador de la bandeja, con la mano es más rápido. 
Para  borrar imágenes hay que arrastrar todo y darle a "equis" para eliminar.




Fila de la izquierda.

-Hoja. Añadir diapositiva.
-Cuadrado. Añadir materiales como imágenes, dados, guitarras , objetos, 3D...Etc.
- En el Lat 2.0 hay juegos hechos  para que los insertes y sólo hay que editarlos.
-Clip. Insertar archivos.
-Cuadrado con A. Ponerle colores.
-Pieza de puzzle. Puedes crear objetos que desaparezcan dentro de otros. Para hacerlo debes pulsar el objeto, darle al dicho botón, a edición y desaparecerá cuando lo hagas.
Si pones círculos u otras formas geométricas y no los colocas, no te detecta si pulsas en el centro para moverlo; tendrías que pulsar en el borde. Tienes que ponerle color de relleno para moverlo pulsando en el centro.

Fila de botones de arriba del todo.

-Archivo
-Edición
-Ver
-Insertar. Guardar la foto con lo que tú has hecho encima para que, al moverlo, no se quite lo que has dibujado encima. Sirve para insertar una imagen, un sonido, una tabla.. Con el vínculo creas algo y lo insertas en otro sitio. Después, al darle, se va a lo primero que has hecho. Con el sonido puedes poner, después de grabarlo, algún ruido o algunas palabras en algún objeto.




Éstas son algunas imágenes de niños utilizando la pizarra digital:




Y aquí os pongo un enlace con algunas actividades para poder realizar con ellos:



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PIZARRA DIGITAL : componentes , ventajas e inconvenientes

Consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara.



- Componentes

Proyector: 
Es igual que un proyector normal, pero con la diferencia de que éste se coloca arriba, ( colgado en el techo), ya que para escribir en la pizarra digital, tienes que estar delante de ella , y si el proyector estuviese abajo, nuestro cuerpo lo taparía y sería imposible trabajar con ella.

Pizarra digital :
 -La que utilizaríamos nosotros seria la pizarra receptiva, que esta formada por una capa interna y otra externa.
-La capa interna contiene los distintos circuitos y la externa es para tocar la interna. Con respecto a la capa externa, debemos de tener muchísimo cuidado a la hora de tocarla  y trabajar con ella, si llevamos anillos o cualquier pulsera que rasgue o pinche , ya que al romper esta capa la pizarra se volvería totalmente inservible.

- Contiene 4 bolígrafos de colores y un borrador , los cuales van con sensores. Los bolígrafos no se pueden utilizar a la vez. Al igual que si cambias los bolis y los pones en diferentes sitios , por ejemplo si yo cambio el boli de color verde al sitio de color negro, al levantar el color verde ( que esta en el sitio del negro) el boli pintaría automáticamente de color negro, ya que lo que importa son los sensores no el boli en sí.

- Tres botones en la parte delantera:
Dos un poco más grandes, que serían el teclado y el ratón ( botón izquierdo).
Uno más pequeño, que es el símbolo de ayuda.



Ordenador 
La pizarra va a funcionar según  sea tu ordenador. Si el ordenador no tiene un software adecuado no funcionara la pizarra. El programa es necesario para poder trabajar con ella.
Depende mucho del profesor que la pizarra sea útil o no, ya que la pizarra puede estar en la clase , pero tal vez el profesor no le de mucho uso, debido a que no conoce bien el programa, o no sabe manejar este tipo de tecnologías, o tal vez prefiera hacerlo como tradicionalmente.

Por supuesto la pizarra digital tiene una serie de ventajas e inconvenientes:

Ventajas :

- Motivación y atención: Como cualquier otra cosa que trabajemos con los niños , el truco por así decirlo es llamar su atención, ya que es un aparato nuevo para ellos y lo primero que van a hacer es acercarse, querer tocarla , y debemos aprovechar este interés para motivarlos y enseñarlos a trabajar con la pizarra digital.
Podemos introducir juegos , sonidos, imágenes para colorear ...etc. Para ellos es como una pizarra mágica ya que escriben con un boli que no es de verdad, y eso llama mucho la atención, se quedarán muy asombrados!.
Aquí dejo un enlace de algunas actividades que podemos realizar con los niños en algunas asignaturas: 



- Atención a la diversidad: Podemos trabajar con niños que tengan deficiencias ya que las pizarras están preparadas con sonidos, es táctil, y se puede poner en ingles, si la utilizamos bien, utilizando ejercicios que favorezcan a estos niños, puede servirles de gran ayuda, ya que podrán trabajar diferentes tipos de deficiencias de una forma más divertida a la original.

- Flexibilidad en el aula: La pizarra debería de estar en un sitio que esté al alcance del niño y sea una parte más del él dentro de la clase, y no dónde está situada la pizarra actual, que esté a su alcance, que puedan tocarla, que el niño se familiarice con ésta, y que sea algo que esté a su alcance.



- Posibilidad de compartir recursos.

Inconvenientes:

- Uno de los inconvenientes es que los profesores pueden tender a utilizarlo como una pizarra normal, y verdaderamente esto es una pena, ya que se podría hacer muchas cosas nuevas con ésta , ayudar a muchos niños y también que cuesta un dinero, como para utilizarla como pizarra normal.

- Otro inconveniente puede ser la saturación que al ser algo nuevo, vemos tantas cosas que nos llaman la atención y tendemos a cargar las paginas mucho , con cosas nuevas , y al final el resultado es una diapositiva llena de cosas , que te agobian y no sabes a donde tienes que mirar, y puede llegar a ser un poco lioso.









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Licencia Creative Commons

Licencia Creative Commons

Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre de 2002 por Creative Commons, una corporación sin fines de lucro de los Estados Unidos fundada en 2001.
Las licencias Creative Commons están al momento disponibles en 43 jurisdicciones diferentes de todo el mundo, junto con otras 19 más en desarrollo. Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos están bajo la competencia de Creative Commons International.

Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones:


En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría. 

La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.

La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.

La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.


Con éstas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:




Obtener la licencia
Cuando hayas hecho tu elección tendrás la licencia adecuada para tu trabajo, la puedes encontrar de tres formas:
  • Commons Deed: Es un resumen fácilmente comprensible del texto legal con los iconos relevantes.
  • Legal Code: El código legal completo en el que se basa la licencia que has escogido.
  • Digital Code: El código digital, que puede leer la máquina y que sirve para que los motores de búsqueda y otras aplicaciones identifiquen tu trabajo y sus condiciones de uso.



Utilizar la licencia
 Una vez escogida la licencia tienes que incluir el botón Creative Commons "Algunos derechos reservados". Este botón enlaza con el Commons Deed, de forma que todos puedan estar informados de las condiciones de la licencia. Si encuentras que tu licencia ha sido violada, tendrás las bases para poder defender tus derechos.


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Nuevo paradigma de aprendizaje.

NUEVO PARADIGMA DE APRENDIZAJE

Existe una conferencia muy interesante de Juan Freire que se llama "Ecosistemas de aprendizaje y tecnologías sociales" que habla sobre el término "ecosistema" para referirse a la creación de un nuevo entorno que conlleva una nueva forma de aprender y cómo esto nos lleva a una manera diferente de plantearnos la educación.


Aquí podéis ver el vídeo del que os he hablado anteriormente.


-El profesor como mediador en el acto didáctico.
El proceso de enseñanza/aprendizaje se produce bajo diferentes modelos que atienden al perfil de persona de cada sociedad, según el momento histórico en el que se desarrolla,  busca para las generaciones tanto presentes como futuras.

Durante el pasado siglo la escolarización ha sido un tema de interés social, político y económico en el que se han sucedido diferentes leyes educativas en las distintas naciones.

La institución escolar siempre va a buscar la respuesta a estas dos preguntas: ¿ Qué enseñar? ¿Cómo enseñarlo?, los cuales son elementos claves del proceso de enseñanza/aprendizaje.

A los docentes les corresponde realizar un correcto uso técnico y didáctico, intrigándolos dentro de la formación del alumnado, introduciendolos con normalidad en el acto didáctico y reflexionar como influye dentro del proceso educativo.

En las dos preguntas realizadas anteriormente hay que unirle el "¿Por qué?" que es realmente la intención educativa para hablar realmente de educación. El contenido (qué), la metodología (cómo) y la intención educativa ( el porqué) son los tres elementos principales del proceso de enseñanza/aprendizaje.

A pesar de que avancemos con respecto a los materiales hay que tener muy en cuenta el factor humano, ya que trabajamos con personas , con su tiempo, con sus aspiraciones, sentimientos, emociones...y con el conocimiento que les ayuda a crecer en todos los aspectos.

Otro video de interés es:


         



- El entorno personal del aprendizaje (PLE).
Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

-Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
-Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
-Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje
-y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

La primera referencia documentada al Entorno Personal de Aprendizaje data del 4 de noviembre de 2004 y pertenece a The Personal Learning Environments Session at JISC/CETIS Conference 2004.



Proceso creativo.
La creatividad en la utilización de los recursos tecnológicos.
a. " ¿Qué hay de nuevo, viejo?"
Hablar de creatividad no es hablar de nada nuevo. La creatividad está presente en cada solución que le damos a los problemas, en la forma en la que podemos organizar nuestro trabajo, cocinar, plantear una actividad..
Desde la educación siempre se ha trabajado la generación de ideas nuevas.
En la educación actual existen factores que permanecen en la práctica educativa y otros que han cambiado. Un reto para los docentes es " enseñar a aprender". Elegir un método didáctico constructivo y trabajar a través de la indagación y el descubrimiento asegura una educación completa.



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